[转载艾泽拉斯国家地理]
按需求分配和按副本贡献分配都是默认理想的分配方式。Roll团是前者,DKP团是后者。当然,还有备受争议的G团。
为什么Roll团总是进度最慢的?为什么DKP团更适合开荒?为什么G团备受质疑又能长期存在?
本文试图就三种分配方式涉及的各种因素,分析他们存在的基础、制度的出发点、产生他们的后果以及他们的极端变种。并借此叙述"毛会"、"强力党"、"不分团"所产生的社会基础。
1.0魔兽世界中影响Raid贡献计算和物品分配的因素
1.1 物质资本
玩家的装备水平。只有玩家的装备达到某种水平,他们才能从事相应的副本活动。由于PVE装只能通过PVE活动发挥它的"资本"价值。因此,实际上,当玩家参与到raid活动时,物质资本是被加入到整个团队中来计算的。这个时候,他把自己的物质资本拿出来,贡献给团队作为物质资本。
1.2 人力资本
玩家的操作水平,Raid素质、常识和经验等。玩家安排raid时间的能力、网络条件和负担物质消耗的能力也可以计算在其中。
1.3 社会资本
玩家和其他玩家的关系纽带和他所拥有的社会资源,这些资源无法被统一的量化来衡量,也无法转让,并且常常只在特定条件下起作用。例如:在野团活动时,某个参与者可以找到多少个稳定的治疗;一个人在团队中的声望等等。后文我将提到:DKP其实也是社会资本的一种,因为他无法转让和流通,虽然它被量化了。
1.4劳动力
在Raid中贡献的活动。在参与者的人力资本和物质资本条件(装备和操作)相同的情况下,可以简单地以时间计算,DKP团正是如此。
1.5货币
金币在魔兽世界中最初被设计为日常消耗的部分,但随着伺服器开放时间的延长,物质生产(伐木)的持续不断,伺服器中金币的总量会有极大的提高。这时候,货币常常不仅仅用于日常消耗,同时也被用来购买物质资本。
2.0 魔兽世界中的三种副本组织/分配方式
在进行这项分析前,我们先作一个假设:所有的这些分配方式,最初都是严格按照他们设计制度的出发点来运行的。也就是说:黑装备、毛会等等,并不会作为必然因素考虑,而是作为可能产生的风险来看待。
2.1 DKP团——依据社会资本进行分配的团队
2.1.1 DKP的本质是什么?
绝大多数DKP团都是公会团/固定团,DKP可以看做团员的工资吗?不可以,DKP和G的差别在于:
a.DKP不可以自由流通;
b.DKP不可以转让;
c.DKP不可以自由购买副本掉落的一切物品。
也就是说,ngaer常常用来比喻DKP为工资的做法是不恰当的。
那么,DKP应当如何看待?
如果把一个DKP团队看做一个小的社会(即社团),那DKP就可以看做社团成员在这个封闭社团中的某种社会资本——只不过,这种社会资本被量化和制度化了。
DKP和其他社会资本的相似点在哪里?
a.它只能被个人使用,无法转让。
b.成员个体的DKP产出并消耗,但DKP总量常常被看做是衡量raid成员对团队贡献的因素,不管它已经消耗了多少。也就是说:DKP的生产不仅提供了raid成员的loot权,也提高了Raid成员在团队中其他社会资本因素的提高。再换句话说:DKP其实从来没有被消耗掉,它只是以装备的形式体现出来了而已,说到底,装备依然被认为是"公家"的。
c.DKP的生产常常和出勤率挂钩,而且DKP统计上也是把DKP和出勤率一起统计的,也就是说,DKP并不是作为一个单独的因素来衡量的。而且,事实上,在分配物品时,DKP往往也会涉及到职业、天赋、出勤率、负分限制、买断权规定等等成文或者不成文条件的约束。
d.即使DKP已经被用于购买物品并且被团员装备了,团员的流失仍然被认为是团队的损失(装备越好者越甚),因为团员和他的装备自始至终被认为是团队的资源而非本人的资产。这种情绪从来不会在Roll团和G团发生。
当然,社会资本作为一个整体是无法货币化和实体化的。因此,DKP只能被看做诸多社会资本的一种。事实上,这也是DKP团产生各种分配问题的原因之一。对于这一点,后面会详解。
2.1.2 DKP团的实质是什么?
DKP团曾经被比喻为一群冒险者要去抢劫某地,在劫掠之前,先约定好如何分赃。但这种比喻忽略了这样的现实:DKP团在推掉boss后,并不是作鸟兽散,而且,他们获取的物品即使被个人获得,也无法用于交易。
DKP团其实是一种组织化程度、成员参与度极高的社团。Raid成员通过社团活动获取一种可以量化但是受到诸多限制的社会资本(DKP),并通过DKP获得物质资本(装备),以及潜在的人力资本(raid经验、操作水平和团队活动能力)。但是,这种物质资本仍然被看做是团队所有的,成员所具备的只是所有权。说明这一条很容易:几乎没有哪个公会会根据成员的装备水平来把它们在同一raid活动中获取DKP的数量划分出三六九等——但是G团会这么做。
DKP团的组织形式的潜在制度设置里的确是把装备看做公共所有的。然而,当团员离开的时候,团员会带走这些物质资源,把它转化为私人所有。
想象一下你们公会的第一对蛋刀。RL分给一个贼的时候,左思右想:"你稳定吗?"答:"稳定的。"你会安心呆在我们工会吗?""会的。"于是,这个贼带着蛋刀和高额负分在BT里继续奋战。一年过去了,他的DKP早就是正的了。突然有一天,他带着高额正分退会了。RL和团员们唏嘘不已:"这可是我们工会唯一一对蛋刀啊!"
DKP团的装备没有所有权,这一点无法执行,但是可以被想象出来,这就是DKP的制度和现实之间的差距。很多时候,一些拿了好装备的队员退会会对工会造成极大的冲击。而一个团员带着极品装备退会,不管他是否整分,往往也跟原有公会撕破脸皮;正因为DKP团是建立在装备公共所有的假设之上的。
一般来讲,这个社团的物质生产和获取与整个伺服器的经济活动割裂开来,某些跟团队有关的必要的经济活动往往被限制在极其有限的渠道,并且不允许和个人挂钩(RL对外出售副本掉落的材料和BOE物品以补充公会仓库)。
打个比方来说:DKP团其实就是斯巴达。然而,DKP团并不像斯巴达有高大山脉和海洋这样的地理条件和外界割裂开来;加上DKP团的制度极可能把它推向极权。因此,DKP团从它创建之初,在内外两方面都受到威胁。
2.1.3 DKP团的内忧外患
A. 外患:DKP团的人员流失。
正如上文所述:一个成员即使是正分退会,如果他已经通过工会获取了很多装备,他还是被认为是团队的损失。这绝不仅仅是因为这个Raid成员的副本经验导致了团队损失——事实上,即使这个人被所有人讨厌、操作极差,他所带走的装备还是被视作损失。
这正是因为:DKP团产生之初就是建立在把所有Raid产出视作Raid团体整体的财产这个假设之上。换句话说:DKP团最初的假设,就是分配给团员物品使用权,而不是所有权。这种假设,并不是凭空建立在团队成员的某种感情和想象之中的,而是建立在DKP无法流通和交易这个基础之上的。换句话说,只要DKP是无法流通和交易的,无论这个团队的人员变动有多么剧烈,拿装备的人流失都会被视作损失。
然而,装备一旦分配给团队成员后,就无法收回。(装备不像单位分配给职工的宿舍,只要控制好所有权就可以。)虽然,作为DKP兑换物然而,装备本身的价值确实可以衡量的——它在DKP团这个团队内,被赋予为成员的社会资本和工会的物质资本的双重性质。
一旦成员离开团队,他就失去了身上装备在公会内的社会资本价值,但带走了它作为物质资本的价值。
这些光鲜的装备,在他进入另一个公会的时候,在某种程度上可以换算为新的社会资本——至少,他不用花新的DKP买老的装备了。于此同时,这件装备给新的团队注入了物质资本(PVE装只有在PVE活动中才能真正发挥它作为"物质资本"的价值;而在副本之外,它几乎只具有提高个人社会地位的意义)。
B.内忧:"毛会":物品分配者的集权
DKP制度把DKP设置为一种不可再分配的社会资本,并且它的使用被局限在管理者的安排之下。
这就决定了:一旦DKP团队的管理者在能够组织起团队活动的前提下,把DKP计算、物品分配、装备的货币化权利集中到自己一个人/少数人手中,并且把其他成员排除在这项管理之外时,毛会就诞生了。DKP无法流通的特性,正是毛会产生的制度根源。事实上,DKP团被设计出来,最初是建立在民主制假设之上的,因为只有民主制才能保证集权不会在一个封闭的社团中产生。然而,众所周知:民主制度的运行成本极高,它需要团队成员花费大量的时间参与到团队的民主管理之中——在缺乏民主制传统的环境中,DKP团通向"毛会"的概率大大增加。
对于参与者来说:对抗毛会的唯一途径,除了推翻集权者重建团队的民主制之外,就是退出团队。这把DKP团从内忧推向外患。对于团队整体来说,最终是解散和退化(集权者依据可以控制的程度来挑选成员,而不是依据他们所拥有的人力资本)。
2.1.4 DKP团作为一种raid组织的优势
DKP即使有上述的诸多问题,但是它和它的变种依旧是魔兽世界活动中最为普遍的活动形式,并且早已得到公认。事实上,DKP团具有如何不可替代的优势:
A.制定复杂制度的能力。大型Raid非常复杂,尤其是对于开荒来说,仅仅依靠口头约定很难处理指挥、分配的问题。DKP的不可流通性强制把Raid成员限定在活动安排之中,从而使复杂制度成为可能。
B.处理副本掉落不均衡的问题。没有人可以预期自己从单次掉落中获得多少装备——这些都是靠运气。然而,在多次raid的假设之下,这些都是由固定掉率来左右的(黑手就没办法了)。因为,稳定的DKP团给予了团队成员对抗这种掉落风险的保障。
C.贡献和收获对等。如果DKP的制度规范、得到公认并且严格执行,那么一个raid成员付出的努力应该和他获取的装备成正比;并且,这种权利在长时间内都是可以预期的;是有保障的。
2.1.5 DKP团的变种
A.依靠商量来分配的固定团。固定团的分配混杂了Roll、RL制定、相互谦让等等,但归根结底,是根据团员在团队中不可度量的社会资本来分配的。通俗点说:"虽然没有细账,但是大家心里都有竿秤。"这和DKP团在本质上是一样的。固定团是纯Roll团和严格DKP团之间的过渡品,固定团维系的时间越久,它的分配习惯就越容易接近DKP团。
B.RL制定。RL制定,其实是依据RL所认为的某团员对团队贡献程度、获取状况的判断。换句话说,它也是依据团队成员在团队中的社会资本持有情况分配的。只不过,如果RL的标准变成了他自己的喜好和利益,那就是毛会了。
2.2 G团——按照流通货币进行分配的团队
价值中立地分析金团的实质不等于鼓吹金团。正如从事犯罪研究不等于有犯罪倾向。
2.2.1 金团的本质是什么?
我们已经说过:首先,装备只有把它集中到一起放在10人/25人的团队环境下才能被看做是物质资本;其次,DKP团的潜意识中,装备被视为团队的财产成员只有使用权,但在DKP团之外,装备始终被团队成员视为私人物品。因此,如果有一项制度,能够把10个人/25个人所拥有的私有装备集合起来,变成可以用于生产的物质资本,那raid活动就变为可能。
那么,金团要处理的问题就是:临时解决团队成员的装备所有权问题,并让他们在集中起来进行物质生产。
由于黑手的存在,金团还需要设计制度出来规避风险。这种规避,可以是全团承担,也可以是部分成员承担。
金团看起来都差不多,但实质上却千差万别。在这一点上,它和DKP团相反——DKP团有很多千差万别的变种,但他们在本质上殊途同归。
2.2.2 金团的种类已经他们的实质
A.拍卖团
拍卖团所要做的,就是对团队成员所拥有的物质资本(就是装备,坦和治疗的也许会多算一点)、社会资本(能召集多少打工者)、人力资本(副本经验和药剂)以及劳动力(全程参与已经打了多少DPS等)进行估价,折算成流通货币。而上述皆无者,通过持有的流通货币参股。很显然,这项活动如果要量化,是非常复杂的工作。因此,大多数拍卖团采取的是一刀切制度,达到某种装备水平的算打工,达不到的算消费;或者,不进行一刀切,所有团员的装备水平必须达到某个水平才能参加,在此基础上,所有装备统一折算,不依据装备、而是依据劳动力进行评估。
在风险的规避上,赏金团大多由全体参与者承担:手红,分的都多;手黑,分的都少。偶尔,也会有制度来降低"打工者"(其实是物质资本的提供者)的风险,如规定"老板"(是用通货代替物质资本参股的人)必须消费满多少才参与分金。
B.赏金团
又一名老板包下副本的掉落,同时发给参与者固定金额的赏金。这种金团的本质是:老板是流通货币的持有者,通过货币资本租用打工者的物质资本、人力资本并且购买他们的劳动力。同时,老板还承担掉落风险。作为补偿的是:他也获得了副本掉落极品装备时可能产生的"爆发利润"。在这重关系中,"打工者"既是物质资料的出租者,也是劳动力的出售者,但他们不是股份的持有人。
C.变种
a)"赛泰克刷乌鸦,如果掉了给XXG。"这种,是赏金团的变种,但是老板拒绝承担不掉落风险,但同时也失去了获得"爆发利润"的权利。如果这种风险和爆发利润的机会极为不对等,那么是不会有人愿意受雇的。
b)"ZAM开组,散件ALL ROLL,饰品拍卖。"这种是混杂了拍卖团和roll团的形式,把2种过程区分出来看就可以。
c)"1.综合:XX公会出售橙弓,别的不买……"。这种其实可以等同DKP团出售BOE物品补贴公会的有限行为。如果金币是平分,那么实质上可以等同于变种a)。
2.2.3 金团作为一种组织的局限
A.拍卖团只能从事伐木活动,并且是短期行为。
由于金团是对参与者的物质资本(装备)和流通货币持有量进行统一估价后组织起来的,因此,如果严格执行下来,这项操作要比DKP团复杂的多。然而,由于G团大多并非长期行为,所以这项操作根本无法执行,所以只能采用准入制,参与者的人力资本更是很少给予考虑。导致的结果,就是金团的参与者鱼龙混杂,层次不齐。赏金团,基本上只能打装备碾压的简单副本。开荒是不可能的。
拍分团和DKP最大的区别就是G可以流通而DKP不可以。因此,当一个伺服器环境中,多家G团在组织的时候,参与者可以任意选择自己想去的团队。当boss推倒,原先的团队又作鸟兽散。除非,G团被某一个人垄断;然而,由于上文所述:G团由于管理能力的局限,只能从事伐木活动,所以垄断的拍卖团是不可能长期存在的。的确,个别伺服器可能会出现金团组织的风风火火、以致一家独大的RL,但这种现象并不普遍,也不会长久,没有作为普遍讨论的意义。
与此同时,WOW是一个近乎无政府的环境,基本上大多数活动只能靠习惯和道德来维持。在一个充满流动性、RL又握有全部分配权的情况下,投机行为会大大增加。因此,拍卖团中充斥着黑金、黑装备。
B.赏金团只可能是少数行为或者过渡行为。
赏金团要求投资者拥有大额货币、有着极高的掉落风险;而且,这些货币一旦投入,在当次副本活动中,不可能收回。这对于大多数Wower来说都是不可能、不愿意承担的。即使有少数人为了尽快进入高端副本而通过赏金团购买装备,他也不可能在后期一直从事这种活动。因此:在WOW的环境下,赏金团不可能成为一种长期运转的Raid组织形式。
2.2.4 为什么很多人认为G团违反游戏精神的Raid组织形式?——作为免责声明的一节
NGA反对G团是基于G团和线下买卖金币以及盗号行为之间存在着千丝万缕的联系。G团的存在,增加了线下金币买卖的频繁程度;线下交易的频繁,推动了盗号的猖獗。
2.3 Roll团——目标各异者的无序组织
2.3.1 Roll团的本质是什么?
Roll团的本质是按需分配?可以这么说,但这种分配并不是如马克思所假象的那样是物质极大丰富时候的按照需要随意索取。WOW的设计,掉落物品的数量、质量都参差不齐。物品有参差不齐,它们被拥有者就赋予了不同的使用价值和炫耀意味。由此而派生出的,自然是为争夺这些物品而付出的劳动和心机。
那么,什么样的人会去Roll团?答案是:什么样的人都可能去roll团。有的人只是为了拾取牌子,有的人有什么能用的顺便拿什么,有的人也许只想要某一件极品装备所以去碰碰运气。
Roll团的装备要求也层次不齐,有"随便来个",也有强力党;Roll团的Roll规矩也各不相同,撇开不分党和黑装备不谈,有All Roll,有多让少或者一需制,也有按职业/天赋/护甲分配。
不同的分配方式、参与者的目的不同,都会让此次副本之行充满各种各样的变数。当参与者的目的冲突少、分配方式被越多人接受时,副本之行就越难出现争端;反之就会变数重重。
Roll团如果有什么共同之处,那就是在:一件物品符合loot条件的成员都需求时,将根据各自的运气来解决分配问题。这种分配制度,归根结底是无序的。
在Roll团中,并不意味着物资资本、人力资本和劳动力都不考虑,而是这些因素都默认为一个基准值——凡是达到副本要求的装备和操作要求的就可以,而这个条件,往往是伺服器习惯。打个比方,一群人商量着第二天去打猎,大家都说好,至于要求什么都没有交代;第二天,甲也去了,但是就他一个人没带枪,众人问他:"你不带枪来干什么?";甲说:"你们没说要带枪才能参加啊。";在这个例子中,枪支就被默认为参与者必须具备的物质资本;同样,必要的狩猎技术也肯定是必须的。
固定团跟Roll团的差别在于:固定团中其实隐藏着这样一个协议——如果大家都对彼此满意,那下次还会优先组。通过长期活动的方式,规避掉落不稳定和分配不合理的风险。换句话说,表面上看,固定团是通过Roll分配装备,其实是依靠团员在团队中积累的社会资本分配装备,这和DKP团的实质是一致的。
2.3.2 Roll团作为一种组织的缺陷
A.无法形成有效的制度,一切协定都靠口头。DKP团即使没有严格的分配制度也有严格的组织制度;G团没有严格的组织制度但有成形的分配制度。而Roll团的一切都只靠伺服器习惯和口头协议。
B.无法规避队友的投机行为。黑装备、什么都Roll、划水,没有一项不可能在Roll团中出现,只要条件足够。
C.和G团一样,Roll团无法从事大规模开荒活动。原因很明显。而且,相比DKP团和G团,Roll团由于组织化程度低、分配极端靠运气,所以更容易吸引装备教差的玩家,而被装备较好的玩家排斥。
2.3.4 Roll团的优势
A.Roll团仅仅依靠伺服器成文规定来组织活动,因此,如果团队成员目的单一、或者冲突少、且不需要复杂的组织,Roll团将是组织成本最低的方式。例如:大家大多只需要牌子,而且护甲都没有冲突,那就都Roll好了;或者,大家都需求平台白鸟,目的单纯副本也简单,那就都Roll好了。
B.Roll团不需要极高的要求,也不依赖极端具有约束性的制度。对于G团来说,打工者的装备要求往往必须超过副本的设计难度,消费者则需要投入大量金币,Roll团大多不会;对于DKP团来说,Roll团从来不要求参与者长期服役于团队,活动结束了就相忘于江湖。
3.0 毛会/团、强力党和不分党——三种分配制度的极端形态
3.1 毛会——封闭制度的强制行为,只在DKP团队中大量存在和被容忍。
本文对毛的解释是——在团队中公开/半公开获取比其他团队成员更多收益的行为。例如:DKP团中,RL优先分装给自己或亲友。
毛的行为之所以常常被容忍,归根结底是由于DKP缺乏流通性,DKP获取较多者为离开团队的代价极高或者寻找新团队的成本也极高,所以忍受了毛的行为。当一个公会的制度集权到一定程度,形成毛会的条件就成熟了。
金团中也有公开自肥的行为,但这种行为大多局限于偷偷摸摸,属于欺诈行为;即使有少量公开自肥行为,数额也不大,被团员认可为RL组织劳动的收益。由于Roll团和G团的组织成本较低、组织化程度低,形成毛的可能性极小。这里请注意把毛和偷分开看待。
3.2 强力党——资本评估制度缺乏下的极端体现,只在G团中大量存在和被容忍。
当一个开荒BT,并且没有能力打SW的公会开出招人名单要求4T6的时候,肯定很多人都会嘲笑它。当一个BT ROLL团开出4T6要求的时候,也肯定会有很多人嘲笑它。但是当一个G团开出4T6为打工要求的条件时,并不会招致太多嘲笑。原因正在于物质资本评估。
DKP团并不是对装备没有评估,而是DKP团队成员装备的计算方式不同。正如前文提到,DKP团把成员的装备换算成他在这个团队中的社会资本来加以看待,一个装备牛X的人加入一个新团队,也许会让大家受宠若惊,但大多不会导致他获取更多的DKP或者装备,有的只是更多参与副本的机会等等。一个装备教差的人,如果他表现极好、深得团队信任,那么他也有机会负分获取很多装备,因为他拿装备靠的是他在这个团队中积累的社会资本,这种社会资本常常只有他在离开这个公会时才会被作为物质资本或者货币单位进行清算。因此,当一个DKP团开出远远高出副本要求的装备水平时,它会招致讪笑——除非装备特别好的有入团DKP加。
在Roll团,也没有进行所谓物质资本和人力资本评估,只是设置了一个底线,非常非常低的底线。当然,一个团队开出ALL 4T6水晶团的时候,也许不会招致反对,因为这对参与者来说是平等的。T5时代后期,KLZ水晶团非常多,但是也没有人站出来反对,正是因为这种平等。KLZ水晶团,归根结底其实是G团的变种:分赃者要求有超出副本水平的装备,然后loot的东西被计算为可以量化的物品平均分配。
但是,当一个金团开出极高的要求的时候,人们却蛋定了。原因在于:金团是建立在一个物质资本评估的假设之上的,虽然这个标准是一刀切的。但这个假设会在物品分配的时候被体现出来——如果一个环保小号不消费比他装备好的物品有可能被移除,因为这违反了入团的假设——他是带着货币资本代替物质资本参股的。
说到这里,很多人一下子可能没反应过来:强力党不是roll团的特质吗?对,人们之所以对Roll团中的强力党印象深刻,正是因为Roll团中要求强力党是极为荒诞的。当一个环保小号开出要9个4T6的人陪他打卡拉赞的时候,这种底线就被恶意拔高到荒诞的地步了。然而,强力党的实质其实是G团的极端形态。
极端形态,不代表一定是基于某种情况产生的。
这么说吧:在ZAM Roll团中,当你提出要4T6的标准时候,你的标准会显得非常刺眼。为什么?这是因为不分团不符合Roll团的组织逻辑。但是,在ZAM G团中,团长开出打工要求4T6装备水平,缺没有人认为不合理,这正是因为"强力党"标准在G团的条件下显得"合理"。因此,错觉会让人觉得:在Roll团中,强力党泛滥成灾;其实,比Roll团更要求"强力党"的是G团,只不过大家都不觉得这是过分的要求;因为正是G团体现了强力党"以强带弱"的实质,所以我认为它是G团的极端形态。
3.3 不分党——副本掉落不均匀导致风险成本过高时的产物,只在Roll团中大量存在和被容忍。
公会团里,当RL要求CL自己一件装备时,他的行为会被认为是毛,而不会被认为和野团的"不分"是相同性质。这是因为,他的行为被容忍,并不是因为他的装备和团员的没有冲突,也不是因为他的装备特别好没有需求了只要这一件"我就是来带你们打的,你爱来不来"。而是由于DKP团的制度封闭,他的做法被容忍了而已。野团G团的不分那就更可笑了,这违反了G团的生存原则。
那么Roll团中不分团大量存在的条件基于:
a)参与人数少,需求低,很容易可以组到装备没有冲突的成员;
b)对于稍有难度但是掉落丰富的副本,如ZAM,如果有装备极好的队友,可以带着装备不太好的小号打,大家皆大欢喜。这个时候,不分团就被容忍了。
我们看到,当上述两个条件都无法满足时,不分团就无法组织甚至招致讪笑,哪怕他是roll团。比如:
(1)龙脊不分团——一个设计为25人的团队副本,同时它只掉落一件极品装备,既无法通过人员少来弥补,也无法做到带一群环保小号去打。
(2)BT蛋刀不分团——一个设计为25人的团队副本无法做到很多人无需求,难度又很高无法带着环保小号打。
(3)平台白鸡不分团——副本很简单,人数也低,但是白鸡谁愿意不分?
相比之下,这些部分团就被接受了:
(1)平台耻辱碎片不分团——掉落高,需求少。与其说不分,还不如说你不要。
(2)H奥尼金墓穴附魔图纸不分团——我就是刷图纸的,你不是附魔或者已经有这个图纸的过来就可以,大家皆大欢喜。
(3)SW班底ZAM刷饰品团,狂暴者不分,随便来个DPS装备随意——"我们真的不缺人。"4.0 毛会、强力党、不分团被容忍后的投机行为和荒诞要求
在上文中,很多人也许会觉得:印象中,强力党应该是Roll团的标志啊?不分团究竟是对是错?
事实上,一切行为只有放在它预设的背景下才能讨论它是否合理或者荒诞。例如,一个公会团RL毛不毛,要看他的做法是否严重损害了工会制度设置的出发点;一个野团是不是强力党,要看他的出发点是为了Roll装备、卖装备还是就分分水晶;一个Roll团的不分是否荒诞,要看他的物质资本(装备水平)和社会资本(替他打工的亲友强力不强力)究竟有没有资格对得起"不分"的装备。
正如上文所述:毛会、强力党、不分团都是在特定环境下才被容忍的,以弥补相应制度的弱点:DKP团的弱点是组织成本极高、G团的弱点是需要大量碾压级装备的人带蓝绿消费、Roll团的弱点是获取想要装备的风险极高。
但是,很多人都会无视这些行为被认为合理的理由,从事投机行为,开出奇奇怪怪不可思议的团出来。根源正在于他们没有认清楚这些极端行为存在的条件。
我把黑金、黑装备的行为排除在讨论之外,因为这些属于欺诈行为,而欺诈行为是无法放在制度中考虑的。虽然制度可以设计出来防范欺诈行为,但是缺乏政府组织的WOW环境缺少惩罚欺诈行为的制度化手段。
但是投机行为可以。事实上,DKP团、金团、Roll团的默认和头口协议,都带有规避投机行为的因素。只不过每种都有其缺陷。
投机行为是什么?现代社会的竞争机制建立在这样的假设之上:"人们在追逐自己利益的时候,不得不同时承认他人的利益,并通过与他人进行自愿进行交换来实现之。"这是亚当斯密古典经济学的出发点,是理想资本主义经济运转的基础。
投机行为就是指追逐自己的利益却损害他人同样权利的行为。投机行为在三种制度中并不都有体现。巧合的是:每种投机行为最多只在1种分配制度中被忍受,在另外两种环境中要么招致讪笑,要么根本不可能被执行下去。这是因为毛会、强力党、不分团正是基于某种制度的弱点而得以合法生存的。脱离了这个基础,他们就变得荒诞可笑了。
我们可以看出:
当一个G团或者Roll团的RL开出"BOSS的G不分、XX装备不分、图纸boe不分"的条件时,他已经忘记毛会存在的合法基础是有组织公会结构、不分团存在的合法基础是各取所需。
当一个环保小号开出"ZAM开组,来4T6"的条件时,他大概忘记自己并不是在花钱包团了。
当一个开荒BT的团队招人要求4T6的时候,他始终没有弄清楚,DKP团的制度,其实是放在一个非常复杂的社会资本衡量制度之上的。
当毛、强力、不分扩散到CWOW的各个方面时,我们仅仅执迷于争论他们的对错,往往歧路亡羊。这是因为我们事先尚没有弄清楚他们当初是基于什么样的条件才存在于魔兽世界的。所以,我们才没法判断出:他们在什么样的情况下是合理又什么情况下是不合理的。
用一个表格反映下总结:
| 分配形式 | DKP团 | G团(拍卖团) | Roll团 |
| 物质资本来源 | 团队所有,成员拥有使用权 | 租用"打工者"的物质资本,消费者以货币资本参股 | 所有人都默认携带符合条件的装备基础参与 |
| 分配标准 | 成员在团队中的社会资本(DKP) | 货币 | 符合分配条件的人Roll点 |
| 组织化程度 | 高 | 中 | 低 |
| 作为Raid组织时的缺点 | 制度封闭,DKP无法流通和交易,权力容易集中 | 对打工者的物质资本依赖极高 | 参与者获得想要装备的风险成本极高 |
| 由缺点导致的极端形态 | 毛会 | 强力党 | 不分团 |
| 极端形态的扩散 | 过高标准招人(强力党的扩散);XX装备不给就退会(不分团的扩散) | 极品装备不拍(不分团的扩散);组织者没收BOE(毛会的扩散) | 组织者没收BOE、水晶(毛会的扩散);蓝绿小号开团要求4T6(强力党的扩散) |